林培熙:社群商機大 深耕電競市場

自由
更新日期:2011/04/06 04:11

記者蔡乙萱/專訪

看好以遊戲為主的個人電腦市場與社群商機蓬勃發展,原專注散熱設備製造的曜越去年跨入電競產業後,積極打造這片新藍海,目前除成立職業電玩競賽團隊(簡稱電競),藉由國際間不同的電競比賽拓展其自有品牌「TteSPORTS」知名度,未來也將透過遊戲社群族群,打造屬於自己旗下相關產品的銷售新平台,包括開發即時特賣、團購、折扣行銷等策略應用,企圖創造新藍海。

今年每股盈餘估1.5~2元

「遊戲+社群」的商業模式正式啟動,法人估曜越今年合併營收約達31~35億元、年增率達兩成,合併毛利率可望隨著旗下Thermaltake、TteSPORTS、LUXA2等三大自有品牌的帶動挑戰35%,每股盈餘有機會達1.5~2元水準,年增率達6~9倍。

以下是專訪主要內容:

問:怎麼會跨入電競產業?

答:臉書(FACEBOOK)崛起,台灣用戶2008年9月開心農場遊戲剛興起時,才200萬人,一年多後就暴增為775萬人,超過全台總上網人口一半,也帶動社群商機備受關注,這種改變,不只是網路創業勢力出現劇變,也徹底改變企業做行銷的方式。

曜越在初創時,主要產品為中央處理器與圖形處理器散熱片(連或不連風扇)及一般機殼散熱設備製造為主,由於自創的品牌「Thermaltake」主攻專攻Clone玩家,銷售DT散熱零組件是遍及全球,跨入電競產業也算是有根源,不算從無到有。

歐美注重優閒,而台灣休閒的替代性工具較多元化,因此,近年數位內容產業的快速崛起,讓許多人改變生活習慣。魔獸世界現在很紅呀,我們除了要去思考這樣的文化,也要懂現在這一塊虛擬社群的人口在想什麼。

不論國內外的大學生,現在玩線上遊戲是很普遍的事情。虛擬社群也會自組遊戲公會,這是不需要費用的,但你要遵守組織公約,而這個公會的會長是需要企業經營的概念才能把公會壯大,為會員謀取福利,並進行人員篩選,所以虛擬世界是有訓練組織,大學生在這思維下進行生活,畢業後找工作自然也是依照此模式進行。

90年代在虛擬世界人口,社交方式與早年的模式已大不相同,社群凝聚力是以不同方式呈現,透過社群找朋友是很普遍的事情,因此,早年的實體經濟模式早已悄然進行轉換,這是需要深入了解,才會發掘新藍海商機。

問:如何跳脫過去的經營模式?

答:曜越成立10年,早期是以賣成品的思維作品牌,但看到社群文化的崛起與獨特性,將這精神導入IT產業。過去曜越賣的是傳統DIT零配件,客戶只知道我們品牌精神是什麼、想賣什麼產品,在背後缺乏文化與神話的結合,與競爭者的距離沒辦法大幅拉開,自然產品的獨特性也沒辦法凸顯,我們給消費者的只是體驗產品的價值,並沒有深入背後的神話,自然沒辦法創造出像蘋果(APPLE)如此的產品魅力。

蘋果販賣文化

把蘋果(APPLE)拿來當例子,蘋果所有的產品賣的價錢都比同質的品牌貴,但大家願意去買,買的是蘋果老闆所建立的文化,擁有蘋果是一種身分地位的表徵,所以比別人貴是應該的,發現年輕人不再關注DIT的事情,而是關注數位娛樂,買可以聽數位音樂,體驗數位遊戲,並且樂於享受數位娛樂,這是引起人們關注的。

回到PC產業的數位娛樂,就是線上遊戲。10年前,線上遊戲的普及率不高,因為頻寬等不穩定,但10年後,光纖和網路相當穩定,3D技術也快速成長,PC的硬體也不用再追逐,不論國內外,現在的人掛網時間也長,從瘋偷菜等小遊戲,到現在形成非常多新興分眾社群,大家關注的是現在有哪個新遊戲推出?他在數位娛樂裡可以做什麼消費?透過社群溝通是十分普遍的事情,儼然成為新一代社交的其中一環節,這與10年前相較已是大大的不同。

結合數位娛樂

另外,過去社群文化在數位娛樂尚未成形前,多半會自己組裝DIT,但數位娛樂形成後,社群使用者以及玩家的興趣會移轉,加上遊戲產業於近年的高速崛起,PC硬體會被汰換,但觀察用電腦玩遊戲的人口只會增加不會減少,因此,曜越發現這個現象,細細思索數位娛樂的商機該如何與公司產品、文化相互結合,這是公司轉型的主要原因。


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